Je voudrais juste revenir brièvement sur l'excellentissime article du Monde 2 - On n'est jamais seul sur World of Warcraft et sur 2 points particuliers que j'avais soulevé en juin dans la conclusion de cet article sur IntellimiquE et sur ce blog. Extraits choisis :
Deuxième élément sur la socialisation dont j'avais développé exactement les mêmes thèmes dans mon article sur le modèle économique des mondes virtuels et en particulier de World of Warcraft :
Quel est l'intérêt à passer des dizaines, centaines, milliers d'heures dans un monde rempli d'intelligence artificielle si ce n'est pour créer des liens sociaux, qui poussent à revenir sans cesse parce que vous y avez rencontré des amis (pas au sens de Friends de Facebook que vous connaissez vaguement de votre amphi/machine à café) voire plus. Il serait d'ailleurs plus qu'intéressant de se pencher sur le nombre de relations/couples provenant exclusivement de ces mondes virtuels. Le chiffre en surprendrait plus d'un.
En se penchant sur la presse récente, on assiste à un changement assez radical, à mi chemin entre la diabolisation latente et le phénomène "mode" qui semble de plus en plus se dessiner. Le Figaro y va lui aussi de son article, moins réussi mais qui a le mérite de remettre en question les éternels préjugés. Tous ont en commun la recherche d'un point de vue de l'intérieur. Jamais on aura vu autant de joueurs/managers cités et recherchés par les journalistes pour avoir enfin un véritable avis et sortir des sentiers traditionnels du "tous des drogués". Il était temps.
Et si les jeux vidéos de demain étaient les jeux de société d'hier ?
Premier élément frappant, dans un média traditionnel, l'emploi d'accoutumance à la place d'addiction. L'écart est peut être réduit mais à ce niveau, la différence est énorme à l'heure où les "bonnes" sociétés et "le sens moral" nous parle de drogués et de grands malades désocialisés. Entre 2 projets de loi, tous plus idiots les uns que les autres pour "lutter" inefficacement contre un problème qui a besoin d'être étudié de près par des gens ayant une expérience autre que les éternels et stupides préjugés dont souffre le milieu du jeu vidéo, particulièrement online."[D'autres] mécanismes encouragent l'accoutumance au jeu. Notamment l'essence même de WoW : l'esprit "tribu". Plus on avance dans l'univers en effet, plus on a besoin des autres. S'agrègent ainsi au jeu des myriades de communautés, appelées guildes, allant d'une poignée de membres à plusieurs centaines."
Deuxième élément sur la socialisation dont j'avais développé exactement les mêmes thèmes dans mon article sur le modèle économique des mondes virtuels et en particulier de World of Warcraft :
On s'éloigne des très grossières erreurs initiales qui visaient à réduire à un rapport de causes à effets les interractions entre les joueurs et on sauve les meubles d'une dernière phrase hasardeuse par un "Encore que" plus que bienvenu. La dimension sociale est la principale composante du succès incroyable de ces mondes virtuels (2,8 millions de jeux vendus en 24h pour la sortie de la dernière extension de World of Warcraft, pulvérisant le précédent record établi pour la sortie de l'extension précédente)."Loin des procès en dépendance chroniquement intentés aux univers virtuels, cette socialisation "à distance" est l'un des principaux secrets du succès de WoW, comme l'appellent ses fans."
"Par bien des aspects, WoW s'apparente aux messageries instantanées de type MSN ou aux réseaux sociaux tels My-Space ou Facebook. Entre deux quêtes, les joueurs s'écrivent, via des canaux de discussion, ou discutent de vive voix grâce à des logiciels de téléphonie en ligne (Skype, TeamSpeak, Ventrilo…). Tout cela reste évidemment très éloigné des relations humaines telles qu'on les connaît au travail, à l'université, en famille… Encore que."
Quel est l'intérêt à passer des dizaines, centaines, milliers d'heures dans un monde rempli d'intelligence artificielle si ce n'est pour créer des liens sociaux, qui poussent à revenir sans cesse parce que vous y avez rencontré des amis (pas au sens de Friends de Facebook que vous connaissez vaguement de votre amphi/machine à café) voire plus. Il serait d'ailleurs plus qu'intéressant de se pencher sur le nombre de relations/couples provenant exclusivement de ces mondes virtuels. Le chiffre en surprendrait plus d'un.
En se penchant sur la presse récente, on assiste à un changement assez radical, à mi chemin entre la diabolisation latente et le phénomène "mode" qui semble de plus en plus se dessiner. Le Figaro y va lui aussi de son article, moins réussi mais qui a le mérite de remettre en question les éternels préjugés. Tous ont en commun la recherche d'un point de vue de l'intérieur. Jamais on aura vu autant de joueurs/managers cités et recherchés par les journalistes pour avoir enfin un véritable avis et sortir des sentiers traditionnels du "tous des drogués". Il était temps.
Et si les jeux vidéos de demain étaient les jeux de société d'hier ?
1 commentaires:
Plan en deux partie avec conclusion et ouverture.
Tu serais pas à sciences po toi?
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